<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="nl">
	<id>https://wiki.student.utwente.nl/w/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=PhysX</id>
	<title>PhysX - Bewerkingsoverzicht</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.student.utwente.nl/w/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=PhysX"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.student.utwente.nl/w/index.php?title=PhysX&amp;action=history"/>
	<updated>2026-11-10T20:34:22Z</updated>
	<subtitle>Bewerkingsoverzicht voor deze pagina op de wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.9</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.student.utwente.nl/w/index.php?title=PhysX&amp;diff=11237&amp;oldid=prev</id>
		<title>Rms op 27 jan 2009 om 00:52</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.student.utwente.nl/w/index.php?title=PhysX&amp;diff=11237&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-01-27T00:52:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nieuwe pagina&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;PhysX is een programmeeromgeving voor fysische effecten op een grafische 3D omgeving.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PhysX is een technologie die in 2002 ontworpen is door Ageia en het heeft vanaf begin af aan&lt;br /&gt;
veel aandacht gekregen van grote chip fabrikanten als nVidia en ATI. Inmiddels is de PhysX&lt;br /&gt;
technologie overgenomnen door nVidia, maar Ageia was het eerste bedrijf dat een&lt;br /&gt;
dergelijke technologie implementeerde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De technologie is ontworpen om de limitaties van de conventionele manier van 3D&lt;br /&gt;
programmeren op te lossen. Het is dus een stukmakkelijker om een explosie of een liquide&lt;br /&gt;
lichaam te programmeren als gebruik gemaakt wordt van de PhysX technologie. Een&lt;br /&gt;
voorbeeld van een computerspel dat de PhysX technologie volledig implementeerd is&lt;br /&gt;
CellFactor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Implementatie ==&lt;br /&gt;
Zoals eerder gezegd is PhysX een programmeeromgeving. In de begindagen van PhysX&lt;br /&gt;
bestond het uit een vastgelegde instructieset die uitgevoerd kan worden op een speciale&lt;br /&gt;
processor. Deze instructieset maakt het programmeren van complexe fysische effecten in&lt;br /&gt;
een grafische 3D omgeving een stuk eenvoudiger. Dit zorgt ervoor dat het programmeren&lt;br /&gt;
van bepaalde vaste routines een stuk eenvoudiger wordt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De processor die wordt gebruikt voor de PhysX technologie wordt ook wel een Physics&lt;br /&gt;
Processing Unit (PPU) genoemd. Het is een processor die naast de standaard Graphics&lt;br /&gt;
Processing Unit (GPU) van een computer draait en de PhysX architectuur implementeert. De&lt;br /&gt;
ageia PPU wordt verkocht op een insteekkaart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinds februari 2008 heeft nVidia de rechten van de PhysX technologie overgenomen. De&lt;br /&gt;
meeste kaarten van nVidia na die datum implementeren de PhysX technologie dan ook, er is&lt;br /&gt;
dan geen aparte insteekkaart meer nodig om animaties met deze technologie te kunnen&lt;br /&gt;
bekijken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Het gaat om nVidia kaarten die de CUDA architectuur hebben. Het gaat hier om kaarten van&lt;br /&gt;
de GeForce serie met een typenummer hoger dan 8000 en sommige kaarten van de Quadro&lt;br /&gt;
serie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voor- en nadelen ==&lt;br /&gt;
De PPU voert berekeningen uit die nodig zijn om fysische effecten in een 3D omgeving&lt;br /&gt;
realistischer te laten lijken. Een voorbeeld van zoâ€™n effect is de eerder genoemde explosie.&lt;br /&gt;
Een PPU verbetert niet alleen de kwaliteit van de frames, maar ook de animatie in het&lt;br /&gt;
algemeen. Dit komt doordat de GPU minder belast wordt doordat een deel van de&lt;br /&gt;
berekeningen wordt afgedragen aan de PPU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nVidia GPUs die de PhysX technologie implementeren hebben als nadeel dat de belasting&lt;br /&gt;
niet aan een andere processing unit kan worden afgedragen. Deze nieuwere grafische&lt;br /&gt;
kaarten hebben echter wel alle voordelen die een systeem met grafische kaart en een&lt;br /&gt;
insteekkaart hebben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plugin PhysX kaarten kosten tussen de honderd en tweehonderd dollar. Dat maakte een&lt;br /&gt;
PhysX kaart tot niet lang geleden een heel goede oplossing om redelijk goedkoop de&lt;br /&gt;
kwaliteit van animaties te verhogen. Nu de technologie ook op gewone videokaarten wordt&lt;br /&gt;
geleverd is het financiele aspect een stuk minder aanwezig, dit komt ook omdat de prijs&lt;br /&gt;
van grafische kaarten niet meer zo duur zijn als ze waren in 2002, toen de technologie voor&lt;br /&gt;
het eerst op de markt kwam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Een ander nadeel is dat een designer speciale training en software moet hebben om een&lt;br /&gt;
animatie met PhysX technologie te ontwerpen. Ook moeten er op het platform waarop de&lt;br /&gt;
animatie wordt gedraaid speciale drivers aanwezig zijn. Op sommige platforms waarop&lt;br /&gt;
energiezuinigheid een rol speelt, zoals laptops, kunnen PhysX kaarten minder geschikt zijn.&lt;br /&gt;
Tevens is om een plugin PhysX kaart te gebruiken ook altijd nog een reguliere grafische&lt;br /&gt;
kaart nodig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concurrentie ==&lt;br /&gt;
Een van de concurrenten van de PhysX technologie is de in het jaar 2000 ontwikkelde Havok&lt;br /&gt;
technologie. Havok was voordat Ageia met een insteekkaart kwam de meest gebruikte&lt;br /&gt;
technologie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De hardware ondersteuning van PhysX maakt is aan de ene kant waarom PhysX populair is&lt;br /&gt;
gewoorden. Aan de andere kant is het ook waarom Havok nogsteeds een veel gebruikte&lt;br /&gt;
technologie is. In essentie zijn de twee systemen hetzelfde, maar aangezien de PhysX&lt;br /&gt;
technologie niet ondersteund wordt door ATI GPUs, moeten mensen met een grafische kaart&lt;br /&gt;
van ATI altijd een insteekkaart aanschaffen. Veel fabrikanten van compter spelen kiezen&lt;br /&gt;
daarom ook nogsteeds om de Havok technologie te begruiken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De onderlinge samenwerking van de delen van PhysX is op dit moment beter dan die van&lt;br /&gt;
Havok. Schaduwen van stofwolken en geluid van neerkomende brokstukken zijn allemaal&lt;br /&gt;
standaard aanwezig bij PhysX en niet bij Havok.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rms</name></author>
	</entry>
</feed>