Gate
Om de ontwikkeling van onderzoeken naar het nut en de mogelijkheden van simulatietrainingen te stimuleren heeft het ministerie van OC&W het GATE-project opgestart. Het kabinet stelt 10 miljoen euro beschikbaar, bovenop de 9 miljoen eigen inbreng van de deelnemende instellingen.
Het GATE-programma wordt uitgevoerd door acht partijen:
- Universiteit Utrecht (penvoerder)
- TNO
- Hogeschool voor de Kunsten Utrecht
- Universiteit Twente
- Technische Universiteit Delft
- Nederland Breedbandland
- Waag Society
- Thales
Daarnaast nemen nog een heleboel kleinere bedrijven deel aan dit project.
Doel[bewerken]
Dit wordt gedaan om Nederlandse bedrijven een voorsprong te geven, aangezien zij verder kunnen bouwen op de resultaten van de vele onderzoeken binnen het GATE-project, zodat Nederland een voorloper wordt voor de rest van de wereld binnen gaming, maar dus vooral de mogelijkheden van simulatie. Dit zorgt er dan weer voor dat bedrijven uit het buitenland naar Nederland komen voor producten en diensten, wat de Nederlandse economie goed zal doen en men hoopt dat de mensen in verschillende sectoren, zoals onderwijs, gezondheid en veiligheid worden overtuigd van de mogelijkheden van gaming en simulatie, waardoor de kwaliteit van de diensten in oa. Deze sectoren alleen maar kunnen verbeteren.
Verschillende onderzoeken[bewerken]
Zoals gezegd is het doel van deze onderzoeken om de state-of-the-art in gaming, simulatie en virtual reality een flinke boost te geven, zodat systemen leuker en leerzamer worden. Vooral bij het onderzoek, als minder bij mogelijke latere productie, kunnen de verschillende partijen, voornamelijk universiteiten en hogescholen, elkaar goed aanvullen met kennis en inovativiteit, aangezien meerdere onderzoeksgebieden gecombineerd worden. Net zoals je weet dat bij HMI informatica en psychologie gecombineerd worden en bij FMT informatica en wiskunde, zijn er hier dus ook verschillende sectoren, die in de verschillende deel-projecten gecombineerd worden.
Modeling the Virtual World[bewerken]
Dit onderzoek focust zich op technieken, waarmee het makkelijker wordt om overtuigende, realistische, virtuele werelden te maken. Men probeert om dit zelfs semi-automatisch te doen, zodat de computer grote delen werk overneemt. Het idee hierachter is dat men erachter gekomen is, dat het maken en creëren van zo’n wereld, wat dus feitelijk level-design is, veel werk en (dus) geld kost. Hierdoor kunnen levels groter gemaakt worden en is een verandering in het level en dus meer afwisseling zo gemaakt.
Virtual Character[bewerken]
Dit onderzoek legt zich toe op het nabootsen van menselijke, dierlijke en andere natuurlijke bewegingen. Het is veel makkelijker om je in te leven in een virtuele wereld, als een figuur ook echt loopt als een mens, ipv heel erg houterig of als een auto echt een bocht neemt, waarbij de wielen draaien, ipv dat hij op zijn weg maar een beetje om zijn as draait. Dit lijken voor ons hele normale zaken, maar in werkelijkheid is het een stuk gecompliceerder.
Interacting with the world[bewerken]
Dit onderzoek draait om de besturing. Aan een echt stuur draaien is veel realistischer, dan met de pijltjestoetsen bewegen om maar iets simpels te noemen. Het is dus belangrijk om meer en meer realistischer besturing te ontwikkelen, zodat je je nog meer in kunt leven, waardoor je dus meer leert, omdat de situatie meer lijkt op een mogelijke echte situatie. Dit kan echter nog weer andere voordelen opleveren, want er zijn nog bijvoorbeeld mensen, die door een ongeluk niet kunnen praten. Als deze mensen met hun hersenen een stemcomputer zouden kunnen besturen, dan worden zij toch in staat gesteld om met anderen te comuniceren. Zo levert het onderzoek resultaten voor meerdere sectoren. Of als de computer aan jouw lichaamstaal kan zien dat jij verdrietig bent, dan zal het een persoon die je in-game tegenkomt heel anders laten reageren, als wanneer het merkt dat je boos of blij bent.
Learning with simulated worlds[bewerken]
Dit is meer een praktijk-gericht onderzoek. De onderzoeksnaam zelf zegt het al. Het is een onderzoek hoe games en virtuele werelden het best kunnen worden gebruikt voor training en onderwijs. Hierdoor moet zo’n educatieve game veel effectiever worden.